时间:2016-12-19来源:本站原创作者:佚名

程序员们经常以经典的HelloWorld开始他们的编程之旅。接下来才会接触更复杂的任务。每个新的挑战都体现出一个重要的结论:工程越浩大,逻辑越复杂。

使大规模易于维护就是软件设计模式存在的意义,这些模式可以用一些简单的规则来制定一个软件工程的整体架构,也可以让一些程序员完成一个大型工程中的独立模块,之后单独的模块以标准化的方式来组织,从而避免代码库遇到一些不熟悉的部分会产生混乱。

当所有人都在遵循这些规则的时候,不仅可以很好的维护和应付旧代码,还可以更快的加入新代码,在设计开发规划上花费的时间也会减。在面对即将来临的挑战的时候,我们必须仔细考虑每一种模式的优缺点,然后找出一个最适合的。

我把我的游戏开发经验和流行的Unity游戏开发平台以及MVC模型联系起来,展示在这个教程中。在七年的游戏开发过程中我也遇到不少挑战,通过使用这种设计模式,我已经在代码结构和开发速度方面取得了很大的进展。

我首先介绍一些Unity的基础架构,Entity-Component模型。接下来以一个小型工程为例,解释MVC为何适用。

动机

在一些软件类文献中我们可以找到很多的设计模型。即使这些模型都有一系列规则,开发者经常会对这些规则做一些修改,这样会更好的适用于一些具体问题。

我们目前为止还没有找到一个单一明确的方法来设计软件,因此才会有“自由编程”的说法。本文并不是给你提供一个最终解决方案,而是展示Entity-Component和MVC这两种大家很熟悉的模式可以利用和改进的地方。

Entity-Component模式

在Entity-Component(EC)模式中,我们首先定义好元素的层次结构,这些元素组成了一个应用(即Entities),之后我们定义每一个实体(Entity)所包含的的功能和数据(即Components)。按照更多的程序员的说法,实体(Entity)是一个有着不定量(0个或者多个)的Components的对象。下面描绘了一个实体(Entity):

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