时间:2016-9-30来源:本站原创作者:佚名

创建一个网格点,使用协同程序来分析他们的位置,定义一个三角形面,自动生成法线,添加纹理坐标和切线。

在本教程中,我们将创建一个简单的顶点和三角形网格。

本教程假设您熟悉Unity的基本脚本。看这些基础知识,构建一个提供了协同程序介绍的分形,这片教程用于Unity5.0.1及其以上版本。

复杂的外表下是简单的几何形状。

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关于渲染

如果你想在unity中显示一些东西的话,你需要用一个网格,它可能是从其他项目中导出的3D模型,也可能是顺序生成的网格。另外一个精灵,UI元素,或者粒子系统也会使用网格。甚至屏幕效果用网格去渲染。

那么网格是一个什么呢?概念上来说,网格就是用来绘制复杂东西的图形硬件结构,它在三维空间中至少包括一个定义的顶点集合,再加一组三角形,基本上都是2D图形并且链接这些点。三角形的表面用网格来代替。

因为三角形是平面并且有直边,它们可以完美的用来显示平面和和其他的东西表交是否直,像立方体的表面。弧形和圆形表面只能用许多小三角形去拼凑而成,然而你并不会注意到这些相差无几的东西。通常情况下,实时性是不可行的,因此,表面总会出现一定程度的锯齿状。

Unity默认胶囊,立方体和球体,阴影和线框

如何显示线框呢?

您可以选择显示模式的场景视图左边的工具栏,他前三个选项是阴影,线框和材质的线框。

如果你想要一个游戏对象显示3d模型,它需要俩个组件。它首先是一个网格过滤器,该组件支持你想显示的网格,第二部分是一个网格渲染器。你可以用它去配置网格的渲染,其中包括用什么材质,是否需要计算和接受阴影等。

Unity默认游戏对象为立方体

为什么有许多材质球呢?

你可以通过该改变材质去达到改变外观显示的功能,unity默认白色固体材料,你可以改变它,通过Assets/Create/Material去创建一个新的材质,然后把它放到你的游戏对象上,新材质的着色器也是在unity默认标准下生成的,它给你一组控制表面显现的控件。

一般通过反射率圆快速添加许多常用的东西到的网格上,这是一个代表物质基本颜色的纹理,当然,我们也需要知道如何去有计划的把这个材质加到三角形网格上,一般通过2D纹理去添加坐标顶点,二维的纹理空间被称为U和V,也就是总所周知的UV坐标,这些坐标通常介于(0,0)和(1,1)之间,几乎覆盖了整个纹理贴图,坐标上下都有边界,超出的地方根据纹理贴图去配置。

一个UV测试纹理加到Unity网格上

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建立一个网格的顶点

如何去做自己的网格呢?让我们来看看,通过生成一个最简单的矩形网格,网格将包括4边形,4边的线,以及单位长度,构建一个新的C#脚本,把它转变成一个在水平和垂直方向上有大小的网格组建。

我们需要System.Collections吗?

当我们把这些组建加到游戏对象上的时候,我们同时也需要给它一个网格过滤器和网格渲染器。我们在类上加一个属性之后unity会自动为我们添加。

现在你可以创建一个新的空物体,把网格组件加给它,并且同时它也会有其他两个组件,设置渲染器的材质,远离过滤器的网格不被定义,我设定的网格X为10,Y为5。

一个网格物体

当我们能进入播放模式的时候,唤醒对象的同时生成网格。

首先让我们







































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