摘要: 本文主要针对在UnityD开发过程中,普遍存在的如何选择开发语言这一问题进行剖析。通过剖析UnityD中的JS脚本(UnityScript)到底是什么,来揭示UnityScript和Boo之间的关系。再将UnityScript和遵循ECMAScript标准的JS进行对比;将UnityScript和C#进行对比,最后得出作者的观点。 最熟悉的陌生人——UnityScript作为UnityD中的“JS”(后文使用UnityScript),会先被编译成CIL代码,之后再编译成对应平台的原生代码。换言之,UnityD实现了一套在.NET平台上和C#处于“相同层面”的语言UnityScript。开发一套自己的语言,这听上去简直太疯狂了是吗?其实一点也不。刚才说了,源代码都要先编译成CIL,所以只要能有一套编译器,能够把UnityScript的语法分析识别并编译成CIL,那问题不就解决了吗?当然,如果有现成的,能符合以下三条的语言作为参考,那UnityScirpt的开发者应该是感激不尽了吧。哪三点呢? 1.是.Net层面的语言。 .像脚本语言 .有编译器能把它编译成CIL 没错,聪明的你一定想到了,那位一直隐藏的很深的幕后人物,UnityD脚本三巨头之一的Boo了吧。都说Boo是UnityD得脚本语言之一,可是为什么就没见有什么人用过呢?原因之一可能是,UnityD最初引入Boo,纯粹是为了UnityScript服务的。Boo作为一个.NET平台的第三方语言,写起来也很像脚本语言,并且有对应的编译器能够实现从Boo到CIL的过程。Boo写起来是像下面这个样子。 importSystemimportSystem.NetimportSystem.Thadingurl,local=argvclient=WebClient()call=client.DownloadFile.BeginInvoke(url,local)whilenotcall.IsCompleted:Console.Write(.)Thad.Sleep(50ms)Console.WriteLine() 简而言之,UnityScript是脱胎于Boo的。虽然看上去UnityScirpt和Boo长的不像,但要明白语法不是问题,语义才是。只要能把UnityScript的语法解析成Boo的编译器能认识的,那么UnityScript的编译器的大部分工作就可以交给Boo的编译器来实现了。所以,基于现成的Boo语言,开发UnityScript编译器的工作就只剩下语法解析而已了,事实上他们也的确是这样做的。 而当我们浏览UnityScript在Github的托管页面,发现竟然是Boo的开发者在维护,而UnityScript的编译处理逻辑所在的文件是一个Boo文件--UnityScriptCompiler.boo。 ?虽然不懂boo语言,但是还是可以看到会引入Boo的编译器: importBoo.Lang.Compiler 也会有针对UnityScript的语法进行解析以供Boo的编译器识别的过程: pipeline.Insert(0,UnityScript.Steps.PProcess())pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.Parsing,UnityScript.Steps.Parse())pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.IntroduceGlobalNamespaces,UnityScript.Steps.IntroduceUnityGlobalNamespaces())pipeline.InsertAfter(Boo.Lang.Compiler.Steps.PErrorChecking,UnityScript.Steps.ApplySemantics())pipeline.InsertAfter(UnityScript.Steps.ApplySemantics,UnityScript.Steps.ApplyDefaultVisibility())pipeline.InsertBefo(Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandDuckTypedExpssions,UnityScript.Steps.ProcessAssignmentToDuckMembers())pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessMethodBodiesWithDuckTyping,UnityScript.Steps.ProcessUnityScriptMethods()) ?好吧,我才不会告诉你在同一个Github页面有关于UnityScript的介绍: AJavaScriptimplementationbasedontheBooprogramminglanguage. ?那么UnityScript的编译器到底放在哪里呢?(从UnityScript到CIL)请看下图。 Mac版的路径:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Mono/lib/mono/unity/us.exe Win版的路径:UD路径/Editor/Data/Mono/lib/mono/unity/us.exe 说了这么多,还是需要为这篇文章的主角UnityScript正个名:UnityScript是静态语言且需要编译,脱胎于Boo语言,和JavaScript除了后缀之外没有关系。所以与其纠结“UD的JavaScript到底和JavaScript有多形似”,倒不如考虑下UnityScript和Boo有多神似。 UnityScriptvsJavaScript很多提出本文前言中提到的那个老生常谈问题的朋友,往往认为UnityScript和我们平时所说的JavaScript是一样的,即使有人意识到有所区别,但是认为本质上也还是和JavaScript属于同一范畴。期初小匹夫也是这样认为的,因为曾经使用过cocosd-js开发游戏的缘故,所以当听说UnityD竟然支持JS脚本,那叫一个开心啊。可是最初的开心往往也暗示着最后的失望。 因为最后小匹夫意识到了UnityScript和JavaScript是两种差别很大的语言。 其实所谓的JavaScript是一个很泛泛的名字,可以用来指任何实现了ECMAScript标准的语言(求JS大神轻喷……),而UnityScript主观上根本就没有试图去实现甚至是接近该标准。所以很多JavaScript的库如果只是单纯地复制粘贴,在UnityD中并不会运行的特别“顺利”(之所以加引号是因为很多都运行不起来吧)。 那么两者究竟有多大的差别呢?最主要和本质的区别前文已经说过了,它俩除了长相差不多,压根就没什么联系。但是还是需要有个更直观的认识。那么下面就简单总结一下JavaScript和UnityScrip的差别吧。 JavaScript没有类的概念JavaScript没有类的概念。因为它是一种基于原型的语言,继承发生在对象和对象之间(更灵活,换言之,更动态),而非类和类之间。 举个例子: functionPerson(){this.name=[chenjiadong];}varc=newPerson();console.log(typeofc.introduce);Person.prototype.introduce=function(){console.log(Iam+this.name+.);};console.log(typeofc.introduce);c.introduce(); 如你所见,在小匹夫有限的JS知识中,同样存在着对象和原型的概念。通过关键字new,我们可以用方法Person创建出一个对象c,此时的小c还是很单纯的,不会introduce自己。但是如果Person经过进化,学会了介绍自己introduce,那么之前创建的小c也同样学会了介绍自己introduce。 ?但是在UnityScript中可不能这样,因为它有类的概念。你一旦定义了一?个类,那么在程序运行时这个类也就不能改动了。 文件名的讲究不知道各位朋友有没有发现,新建的UnityScript文件中好像并没有声明类。相反,看上去很像一般的JavaScript的写法。比如这样Test.js: #pragmastrictfunctionStart(){}functionUpdate(){} 其实原因就在于文件名。UD中大多数.js文件都代表一个类,所以自然而然地,文件的名字就被用来称呼这个类了。(说大多数文件都是这样的含义就是,你也可以在一个文件中定义多个类,比如不继承自MonoBehav的类。) 所以上面的代码就等效于这样的C#代码: usingUnityEngine;publicclassTest:MonoBehaviour{voidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){}} 反观JavaScript,则仅仅是执行文件中的代码,而与文件名无关。 除了这两条比较“宏观”的差别之外,语法上是否还有什么不同呢?当然有啊,请继续往下看。 语法差异之一次能声明几个变量在JavaScript中,经常可以这么干: varx=1,y=; ?但在UnityScript中这样写,UD通常会这么说: 语法差异之分号的必要性以前记得在微博上看到过一个大学教授吐槽过一个JavaScript的“bug”,如下图所示。 所以,让大V掉坑里的,JavaScript的特性之一,就是程序在执行时会默认在行尾加“;”,换句话说,作为人类或者猿类的我们可以不在行尾写分号。 而?UnityScript为了避免这种很可能造成bug的写法,对分号做出了要求。接下来不用我多说了吧。 反正你不写分号,UD大概会这么说: 语法差异之“赋值表达式”能否作为表达式赋值?实话实说,小匹夫也不知道怎么想出这么一个绕口的小标题。但是小匹夫记得在JavaScript中可以这么写: varx=;//xisvary=(x=x+);//xis5,yis5 所以这里,x=x+这个赋值表达式作为一个表达式给y赋值。 但是在UnityScript中是不支持这种写法的。这次UD会和你叽歪很多话。? 语法差异之var和类型那点事聊JavaScript终究绕不过去的一个话题,那就是声明变量时的var。 假设声明变量时,不带var,则该变量会默认成为全局变量。但是声明变量不带var,在UnityScript中可行不通。 好吧,那妥协之,在UnityScript中我带var还不行嘛?那是不是就可以像JavaScript一样,在类型上无拘无束任我飞了? 比如下面的代码,我在JavaScript上和UnityScript上都运行得很完美啊。//UnityScript和JavaScript都能运行 varx;x=;x=newArray(); 这样看起来,貌似UnityScript是动态语言啊!简直是视类型如无物啊。好多朋友到这里就迷糊了,接着就产生了那样的错觉。 其实作为静态语言,在编译器进行编译时,变量到底是什么类型它必须非常清楚,所以在UnityScript中,上面代码里的x到底是什么类型可是确定好的。觉得奇怪是吗?那我们把等效的代码写一下各位就明白了。//在UnityScript中等效于下面: Objectx;x=;x=newArray(); 对,原来x是Object类型。所有的类型都派生自它,换言之,所有的类型都能转化成它。所以能转化为Object,Array也能转化成Object。这也就是UnityScript看起来是动态类型的原因。(频繁装箱,肯定会影响效率。) 所以如果调用一个Object没有的方法,可能会有这样的提示: 当然,关于var的话题还有很多,比如C#也有,但是和这里并非完全相同。同样,JavaScript和UnityScript可以聊的话题也还有很多,但是受限于篇幅,这里点到即止。 C#vsUntiyScript终于来到咱们经常争论的火药桶话题了,到底C#和UnityD里的JS谁好呢? 最常见的问题无非是:用JS写的ud游戏和用C#写的ud游戏,到底谁的运行效率高啊? 最常见的回答为非是:肯定是C#啊,因为JS是动态的。肯定不如编译的语言好。 第二常见的问题无非是:用JS开发和用c#开发,哪个更快更适合我啊? 第二常见的回答无非是:JS适合个人开发,敏捷快速。C#适合公司开发,规范严谨。 咱们还是用和刚才讨论与JavaScript的区别时一样的思路来整理C#和UnityScript的不同,也就是按照先本质,再表现的顺序。同时兼顾回答一下上面的两个问题。 本质求同存异 开篇就说了,UnityScript是和C#同一个层面的语言,也需要经历从源代码到CIL中间语言过渡,最终到编译成原生语言的过程。所以本质上,最终运行的都是从CIL编译而来的原生机器语言。但的确会有C#比较快的现象,那么问题出在哪呢? 一个可能但不是唯一的答案就是UnityScript和C#生成CIL中间语言不同。 这一点想想也很简单,就像上文提到的var的问题,如果使用Object来处理var的问题,则不可避免频繁地装箱拆箱操作,这对效率的影响是很大的。 所以的确,C#的速度更快,但原因是UnityScript会涉及频繁的装箱拆箱操作,进而生成的CIL代码与C#有差异,而并非UnityScript是动态语言且没有经过编译。 现实很单纯开发到底是使用C#还是UnityScript呢?如果不考虑运行的效率,仅仅考虑开发时候的感受,小匹夫就谈谈自己的看法好啦——那就是珍惜时间,远离UnityScript。 首先有以下几个事实我们要清楚。 UnityScript是脱胎于.NET平台的第三方语言Boo的。所谓的第三方语言和C#的区别,就跟自己到底是不是亲生的,爹到底是不是隔壁老王是一样的。差距可能是全方位,立体式的。社区支持,代码维护,甚至是编译出来的CIL代码质量都可能有很大的差距。选择UnityScript之前,问问自己之前听说过Boo吗?别忘了UnityScript和Boo的渊源。 UnityScript和JavaScript除了长得像之外,根本就没有什么关系。你在JavaScript里如鱼得水,在UnityScript中如果不小心就可能埋下隐患,而一些隐患可能藏得很深。而且UnityScript也是静态语言,也需要编译,所以看不出来选择它作为开发语言为什么会有人觉得快。 插件的支持。貌似大多数都是C#写的吧。 好吧,如果上面的点都不能说动你,那就看看官方的态度好了。 UD官方团队基于数据分析做出的一个语言被使用的百分比图。 由于Boo语言的使用量基本可以忽略,所以从Unity5.0版本开始就会停止对Boo的文档支持。同时消失的还有从菜单创建Boo脚本的选项“CateBooScript”。 从UD团队对Boo的态度,也可以窥见和Boo联系密切的UnityScript未来的走势。 同时UD团队也会把支持的重心转移到C#,也就是说文档和示例以及社区支持的重心都在C#,C#的文档会是最完善的,C#的代码实例会是最详细的,社区内用C#讨论的人数会是最多的。 所以到底如何选择,各位朋友也都应该有了自己的认识了吧。 西宁治白癜风最好的医院白癜风的治愈转载请注明原文网址:http://www.helimiaopu.com/cksc/1186.html |